Adaptive Learning Environment

Mit dem Begriff Adaptive Learning Environment (ALE) bezeichnet man eine (technologische) Lernumgebung, die zur Durchführung adaptiver Lernprozesse dient. Sie besteht in der Regel aus einem Learning Management System (LMS), einer Komponente zur Messung des Lernverhaltens individueller Benutzer, einem Wissensspeicher oder Repositorium und einer Komponente, welche die Adaptionsentscheidungen trifft. Hier zu kann eine Variante der Künstlichen Intelligenz KI eingesetzt werden.

Adaptives Lernen

Unter adaptivem Lernen (Adaptive Learning) versteht man die Anpassung eines Lernprozesses an die Lernenden. Das kann sich sowohl in einfachen Einflussgrößen des Lernprozesses äußern (etwa bei der Lerngeschwindigkeit), als auch im didaktischen Design (etwa betreffend die Anordnung der einzelnen Lernobjekte) handeln

Apps

Apps sind ganz allgemein Anwendungsprogramme.  Benutzt wird der Begriff aber vor allem für Anwendungsprogramme mobiler Endgeräte. Apps werden vielfach über von den Herstellern der Betriebssyteme betriebene Plattformen, die App-Stores, heruntergeladen und auf den mobilen Endgeräten installiert.

Augmented Reality

 Bei Augmented Reality (augmentierte Realität), auch AR abgekürzt, schaut man sich ein Objekt in der realen Welt an, das durch computergenerierte Daten ergänzt wird. Das Objekt kann direkt oder indirekt durch ein mobiles Endgerät angeschaut werden, die Zusatzdaten können in die Bildschirmansicht eingeblendet werden. In fortgeschrittenen Szenarien kann es sich auch um Head-Mounted-Display oder Datenbrillen handeln, bei welcher das Bild der Realwelt durch die Zusatzinformationen ergänzt wird.

Autorentools

Autorentools sind Programme, mit denen Dozenten elektronische Lerninhalte gestalten und den Lernenden zur Verfügung stellen können. Dabei können Bilder, Videos, Audiodateien und Graphiken in der Regel einfach eingebunden werden. Oft ermöglichen sie auch die direkte Einbindung von Testfragen oder Umfragen.

Behaviorismus

Im behavioristischen Lernermodell ist der menschliche Geist eine Black Box. “Lernen” besteht darin, einen Reiz (=den Input) mit einer gewünschten Reaktion (=dem Output) zu verbinden, innere Abläufe spielen keine Rolle. In der digitalen Welt ist insbesondere das Verhaltenslernen in Computerspielen nach dem behavioristischen Modell verstehbar, siehe:

P. A. Henning (2018): Learning 4.0 in: North, K. et.al.: Managing Knowledge in Digital Change (Springer, Cham), p. 277 – 290, ISBN 978-3-319-73546-7

Big Data

Der Begriff Big Data beschäftigt sich mit zwei Aspekten. Auf der einen Seite wächst die Anzahl der zur Verfügung stehenden und erhobenen Daten. J

Bildungscontrolling

Das Bildungscontrolling ist eine der Aufgaben des Bildungsmanagements. Dabei werden Bildungsvorhaben geplant, koordiniert und am Ende der Maßnahmen der Bildungserfolg kontrolliert. Wichtig ist die vorherige Definition von Effizienzkriterien. Mit Hilfe des Bildungscontrolling soll die Aus-, Fort- und Weiterbildung in Unternehmen auf ihre Effizienz und ihren Mehrwert überprüft werden.

Bildungsmarketing

Unter Marketing versteht man Planung, Koordination und Kontrolle der auf aktuelle und zukünftige mögliche Märkte ausgerichteten Unternehmensaktivitäten.  Dabei geht es darum Kundenbedürfnisse zu befriedigen und die Kundenbindung auszubauen, damit das Unternehmen auch weiterhin erfolgreich ist.

Blended Learning

Blended Learning ist eine Kombination aus Präsenzveranstaltungen und E-Learning, die sich einander abwechseln und ergänzen. Beispielsweise können Videos, Podcasts oder WBT mit persönlichen Treffen zwischen Dozenten und Lernenden verknüpft werden.

Chatbot

Ein Chatbot ist ein Programm, das Sätze in natürlicher Sprache analysieren und darauf mehr oder weniger adäquate Antworten generieren kann. Chatbots kommen in textbasierten Dialogsystemen zum Einsatz und werden entweder über gesprochene oder geschriebene Sprache gesteuert.

Cloud Learning

Unter dem Begriff Cloud Computing versteht man die Möglichkeit, bestimmte Datenverarbeitungsprozesse nicht mehr im eigenen Unternehmen ablaufen zu lassen sondern sie  in einen Bereich (eine „Wolke“) des Internets auszulagern.

Compliance

Regeltreue, Einhaltung von Richtlinien. Bei den meisten Unternehmen muss jeder neue Mitarbeiter eine Compliance Schulung absolvieren. Themen wie Datenschutz und Arbeitssicherheit müssen einprägsam vermittelt und immer wieder aufgefrischt werden. Auch Datenschutz, Urheberrecht und ähnliche wichtige rechtliche Fragen müssen Mitarbeiter beachten.

Computer Based Training

Die Begriffe Computer Based Training (CBT) oder Computer Based Learning (CBL) stehen in der Regel für monolithische Lernprogramme, im Gegensatz zu den strukturierten Inhalten eines Learning Management Systems.

Content Management System

Der Begriff Content Management System (CMS) steht für ein System, welches multimediale Inhalte in verteilter oder gemeinschaftlicher Bearbeitung speichert und veröffentlicht. Content Management Systeme (CMS) können entweder web-basiert oder lokal auf einem Computer installiert sein.

Datenschutz

Das Grundgesetz der Bundesrepublik Deutschland  sagt aus, dass jede Bürgerin und jeder Bürger das Recht hat, über die Verwendung und Preisgabe seiner persönlichen Daten selbst zu bestimmen (Grundrecht auf informationelle Selbstbestimmung).

Deep Learning

Beim Deep Learning handelt es sich um einen Spezialfall des Machine Learning mit mehrschichtigen (=tiefen) neuronalen Netzwerken.

Didaktisches Design

Unter Didaktischem Design versteht man, durch Einsatz und ansprechende Gestaltung von Medien zu einem verbesserten Lernerleben mit größerem Lernerfolg zu kommen. Nicht jedes Medium ist für jedes Lernszenarium geeignet. Die Auswahl, Gestaltung und Herstellung  für den jeweiligen Einsatz sind Aufgaben des Didaktischen Designers.

E-Assessment

 Unter E-Assessment versteht man Prüfungen die online erbracht werden. Diese können Selbsttests sein, aber auch zur Feststellung von notwendigen Fähigheiten genutzt werden. Mögliche Formen sind Testwerkzeuge von Lerning-Management-Systemen, aber auch Weblogs als Lerntagebücher oder Erfolge bei Serious Games.

eLearning

Unter eLearning versteht man technologiegestütztes Lernen unter Verwendung elektronischer Medien. Der Bildungskontext des eLearning wird durch zwei unterschiedliche Faktoren bestimmt: Das Wachstum der weltweiten Informations- und Wissensmenge und der ständige Zugriff auf diese Ressourcen.