OER
OER steht für Open Educational Resources. Dabei handelt es sich um kleine, unter offener Lizenz verfügbare digitale Bildungsbausteine, die über das Internet verbreitet werden. Dabei kann es sich sowohl um hervorragende Erläuterungen komplizierter mathematischer Sachverhalte in einem Text, als auch um Wikis, Podcasts, Videos oder Spiele handeln.
Ontologie
Eine Ontologie ist in der Informatik eine explizite formale Spezifikation einer Konzeptualisierung, also eine Sammlung von Begriffen (=Termen) und ihren Beziehungen (=Relationen). Dabei umfassen moderne Ontologien sowohl Klassen von Begriffen, als auch Individuen und ihre jeweiligen Beziehungen. (t.b.c.) Sie werden genutzt, um Informationen zwischen Anwendungsprogrammen auszutauschen.
Podcast
Ein Podcast ist eine Serie von Audio oder Videodateien, die man “on demand”, also bei Bedarf abrufen kann. Podcasts haben Episoden, die man auch einzeln anhören oder ansehen kann. Podcasts sind auch unter dem neutraleren Namen Netcast zu finden.
Referenzen
B Back A, Gronau N, Tochtermann K (Hrsg.) (2012) Web 2.0 und Social Media in der Unternehmenspraxis, Oldenbourg Bandura, A. (1977): Social Learning Theory. New York: General Learning Press BITKOM (2014) Digitale Schule. Eine repräsentative Untersuchung zum Einsatz digitaler Medien
ROI bei Bildungsmaßnahmen (ROE)
Eine wichtige Frage in Unternehmen ist, was der zu erzielende Gewinn bei investiertem Geld ist. Die entsprechende Kenngröße wird als ROI (Return on Investment) bezeichnet. Die gleiche Frage stellt sich für Unternehmen und Volkswirtschaften bei der Investition in Bildungsmaßnahmen.
screen design
Das screen design beschäftigt sich mit der Gestaltung der Darstellung von Inhalten auf dem Bildschirm. Dabei muss die Gestaltung die Lernsituation unterstützen, damit die Betrachtung nicht als anstrengend empfunden wird, sondern sich der Nutzende auf den Wissenserwerb konzentrieren kann.
Semantische Systeme
Semantik ist in der Informatik die Lehre von der Bedeutung von Daten. Semantische Systeme erlauben daher beispielsweise Daten in unterschiedlichem Bedeutungskontext mit semantischen Annotation zu versehen. Beispiel: Ein Lernobjekt erhält im Kontext Schwierigkeit die Annotation “einfach”, im Kontext Zielgruppe die Annotation „Anfänger“ oder „Schüler“
serious Games
Spiele sind stark motivierend. Sie machen Spaß und können dennoch zu Lernerfolgen führen. Die meisten Dinge lernen Menschen spielerisch. Bis zum Eintritt in die Schule haben Kinder schon sehr viel gelernt, ohne beschult worden zu sein.
Simulationen
Eine Simulation ist eine möglichst realitätsnahe Nachbildung von Geschehen der Wirklichkeit. Simulationen werden in serious games, in der Elektrotechnik, beim Verständnis physikalischer Prozesse, im Bereich Fortbildung in der Mikroinvasiven Chirurgie, in der virtuellen Realität und in vielen anderen Bereichen genutzt.
Social Bot
Siehe ChatBot
Social Learning
Beim Social Learning oder sozialen Lernen erfolgt das Lernen in bestimmten Situationen durch Beobachtung und Nachahmung. Eine entsprechende Beschreibung wurde ursprünglich als Variante des Behaviorismus eingeführt (BANDURA 1977). Das Social Learning Modell enthält aber auch Konzepte wie Aufmerksamkeit, Gedächtnis und Emotionalität. Dabei spielen Umweltfaktoren und kognitive Faktoren für die Beeinflussung des Lernerfolgs eine Rolle.
Social Media
Social Media ist ein Oberbegriff für die Anwendungen des Web 2.0, bei denen die soziale Interaktion mehrerer Nutzer im Vordergrund steht. Chatrooms (webbasierte Austauschplattform für synchrone Beiträge von Nutzern), soziale Netzwerke (Forum zur Eigenpräsentation und Sozialisation), Blogs (öffentlich geführte Tagebücher), Wikis, aber auch soziale Spiele oder virtuelle Welten.
Suchmaschinen
Eine Suchmaschine ist ein Programm zur Recherche. Es durchsucht anhand von eingegebenen Stichworten das World Wide Web nach passenden Angeboten. Dabei wird ein Suchalgorithmus zugrunde gelegt, der bei den Anbietern als zentrales Geschäftswissen natürlich geheim gehalten wird. Nicht immer sind die gefundenen Ergebnisse neutral gelistet.
Turing-Test
Der Turing-Test ist ein von Alan Turing vorgeschlagener Versuch, um zu überprüfen, ob eine Maschine eine dem Menschen ebenbürtige Intelligenz aufweist. Der Test beruht maßgeblich auf der Kommunikation, die ein Mensch und eine Maschine mit einer dritten Person führen. Sowohl der Mensch, als auch die Maschine versuchen die dritte Person davon zu überzeugen, dass sie ein Mensch ist. Kann die dritte Person nicht eindeutig entscheiden, ob sie mit einem Menschen oder einer Maschine kommuniziert, gilt der Test als bestanden.